29 October, 2008

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN MUZIK


Pengenalan
Aplikasi multimedia bukan merupakan senario baru di persekitaran kita. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi program - program di televisyen dan melalui pita-pita video. Sesuatu program atau persembahan yang kita lihat Itu sebenarnya mempunyai kombinasi perkakasan dan perisian yang mana ia merupakan input yang digunakan untuk mempersembahkan output daripada pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan persembahan lebih efektif kepada para penonton.
Pada masa kini, penggunaan multimedia tidak hanya terhad kepada bidang hiburan semata-mata tetapi ia juga telah mula berkembang dalam bidang perniagaan, pentadbiran, perbankan dan khususnya dalam bidang pendidikan. Ini dibuktikan dengan pelbagai aplikasinya yang menjurus kepada aspek komunikasi, pemberitahuan dan pendidikan.

Definisi Multimedia
Multimedia ialah gabungan teks, grafik, bunyi, video dan aminasi yang menghasilkan prestasi yang menakjubkan. Ia juga mempunyai keupayaan interaktif yang tinggi.
Dari perspektif pengguna komputer, multimedia bolehlah diertikan bahawa informasi komputer yang boleh dipersembahkan melalui audio atau video sebagai tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi. Contohnya menggunakan audio dan video, ia merupakan satu perubahan bagi situasi yang dinamik dalam bidang yang berlainan, seperti dalam sukan dan sains kesihatan, boleh dipersembahkan dengan lebih baik selain daripada hanya mengunakan teks dan imej sahaja.
Di sini dapat kita memberi satu gambaran bahawa multimedia adalah satu kombinasi data yang berbilang jenis dan media untuk penyampaian maklumat bagi menjadikan komunikasi lebih berkesan. Ianya terdiri daripada gabungan grafik, imej, video dan animasi bagi menghasilkan prestasi yang diluar jangkaan kita.
Mengikut apa yang dijelaskan oleh buku American Heritage Dictionary, sistem multimedia adalah sebarang sistem yang menyokong lebih daripada sejenis media. Namun, sistem multimedia boleh dibezakan daripada sistem-sistem lain melalui beberapa ciri seperti kombinasi media, media-independence, integrasi dan kawalan komputer.
Menurut Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media seperti teks, grafik, animasi,imej, dan video. Haffos Feldman 1994, mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem komputer terdiri dari pelbagai perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar seperti video, fotografi, grafik, dan animasi disepadukan dengan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua maklumat yang ada dalam program multimedia ( suara, imej, teks dan data) kemudiannya direkodkan dalam sebuah simpanan cakera optik. Menurut Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan teks, imej, video, animasi, suara dan membolehkan interaktiviti.

Konsep Multimedia Dalam Pendidikan
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya interaktiviti.
Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Manakala proses pembelajaran adalah berkesan. Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

Penggunaan Multimedia
Multimedia digunakan sebagai perantara dalam sesebuah penyampaian atau pesembahan maklumat kepada para pelajar. Ia digunakan oleh individu-individu yang mahukan kemudahan serta impak yang berkesan dalam persembahan maklumat mereka. Komputer adalah sebuah perkakasan yang paling sesuai untuk tujuan menghasilkan isi kandungan multimedia yang mana dalam sesebuah komputer peribadi multimedia Itu sendiri terdapat kesan bunyi, paparan grafik yang berwarna warni, animasi serta video.
Dalam bidang pendidikan tradisional, seorang guru atau pensyarah menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna warni, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Namun begItu, pada hari ini sistem bermultimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada penuntut mereka.
Terdapat fakta telah membuktikan bahawa orang ramai telah menggunakan 75 peratus keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka dengar, lihat dan lakukan, 40 peratus daripada apa yang mereka lihat serta dengar manakala 20 peratus daripada apa yang mereka dengar sahaja. Oleh sebab Itu, ciri interaktif dalam persembahan multimedia merupakan komponen penting yang tidak seharusnya diabaikan kerana ia boleh menyokong keupayaan ingatan manusia Itu sendiri. Memandangkan keupayaan multimedia banyak memberi kesan yang positif terhadap proses penyampaian maklumat, maka tidak hairanlah mengapa ia dipilih sebagai agen membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah.

Elemen-Elemen Multimedia
Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan:
i.) Grafik
Grafik boleh didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan sesuatu imaginasi seseorang pada skrin komputer.
Grafik sebenarnya mempergunakan media statik dengan memperkembangkan keupayaan teks, ilustrasi dan gambar foto. Penambahan dimensi masa yang bergantung kepada berapa lama masa diambil oleh pengguna sebagai sebahagian daripada perolehan pengalaman maklumat yang diinginkan. Menurut Linstrom, 1994; Ilustrasi dan gambar berupaya ‘bercerita’, menarik perhatian dan mengambarkan orang, tempat atau benda. Menurut Linstrom lagi, 1994; Carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual. Menurut Rockley, 1994; Grafik menunjukkan maklumat terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu.
ii) Teks
Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan. Keberkesanannya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain. Berkesan jika penggunanya pakar dan berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang ingin diperolehi kerana mereka berupaya memproses maklumat lebih pantas dan berstrategi melalui media ini berbanding dengan audio mahupun video. Menurut Rockley (1994); walaupun manusia mungkin mendapati media-media lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks.
iii) Animasi
Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. Menurut Lindstrom (1994), ianya membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini. Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi melalui klip-klip video.
iv) Bunyi
Kesan bunyi memainkan perana pening dalam teknologi multimedia pada hari ini. Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer. Format yang menyokong suara adalah .wav, .voc. , snd. .aud. dan sebagainya. Menyediakan amaran atau wujudnya masalah dan biasanya sebagai maklumat tambahan. Berfungsi sebagai pemberi amaran terhadap kesilapan atau kewujudan masalah. Menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Menarik perhatian melalui kesan-kesan bunyi. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin.
v) Imej
Imej adalah ruang persembahan bagi sesuatu objek, yang boleh ditayangkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi atau juga dalam bentuk-bentuk imej yang lain. Ia boleh diwujudkan sama ada dalam bentuk maya atau nyata. Fail-fail dalam bentuk .jpg dan .gif digunakan untuk menyimpan lukisan grafik dan imej-imej kerana ia adalah pawai yang digunakan untuk pemampatan dan penyahmampatan imej berwarna dan tidak berwarna. Selain Itu, bentuk fail ini juga boleh menjimatkan storan.

Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Dan Pengajaran
Multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Menurut D’Lgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar. Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya.
Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (tutorial) tidak bermakna tiada pengajaran, sebaliknya pengajaran langsung tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran tertutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan secara berulang kali.
Pakej boleh memberikan penerangan secara terus. Bagi pelajar yang menggunakan multimedia lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap. Sesuatu masalah dapat diulangkaji dengan berulangkali dan kemampuan mereka dapat diukur. Oleh Itu, multimedia menjadi sangat berguna keada pelajar. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami bentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran.
Walaupun mutimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang menentukan kebehasilan pembelajaran antaranya;
• motivasi pelajar
• keadaan sosial
• ekonomi dan pendidikan keluarga
• sItuasi pada saat pembelajaran
• kurikulum dan guru.
DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media pelajar faham dan cekap maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan berjaya menguasaibahan pembelajaran dan begItulah sebaliknya, maka media tersebut bukannya mudah untuk mempermudahkan bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan pembelajaran.Lebih jelas lagi, menurut Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi terhadap tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga menegaskan bahawa perbezaan sistem simbol dan kod sehingga mempengaruhi perbezaan pesan yang disampaikan.
Kini, dengan munculnya komputer multimedia, masalah teknologi pendidikan telah mula dapat diatasi. Dengan adanya kemudahan untuk menyokong bunyi dan video (full-motion). Era dimensi baru pada CAI (computer aided Intruction) terbuka luas. Secara tidak langsung akan menambahkan minat para pendidik untuk menggunakan komputer di dalam bilik darjah. Oleh Itu teknologi multimedia akan memberikan kesan perubahan yang besar dalam bidang pendidikan badan komunikasi. Selain Itu multimedia juga mencerminkan perubahan bagaimana cara manusia berfikir, belajar dan memahami akan sesuatu perkara.
Teknologi multimedia membolehkan kita menggunakan keupayaan komputer dalanm pelbagai cara baru seperti mempersembahkan maklumat dengan menggabungkan teks, grafik, bunyi, animasi dan video. CAI menggunakan kombinasi utama teks dan grafik untuk mempersembahkan bahan pengajaran. Teknologi multimedia CAI menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan juga menggabungkan bunyi dan video. Penggunaan pelbagai media secara tidak langsung dapat memberi peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi canggih. Ini akan menjadikan susana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif di amana seseorang pelajar akan menjadi aktif dan cuba mnenguasia sepenuhnya penggunaan teknologi.
Penggunaan teks sahaja dalam penyampaian akan membataskan pemahaman pelajar terhadap suatu maklumat juga menyukarkan pelajar memahami sesuatu topik tertentu. Kombinasi beberapa elemen media yang digunakan di dalam multimedia membolehkan pelajar mempelajari sesuatu mata pelajaran secara spontan mengikut mod yang dipilih. Sekiranya pelajar tersebut menghadapi masalah dalam memahami sesuatu konsep, maklumbalas akan diperolehi dengan cepat dan bantuan akan diberikan bagi menjelaskan konsep tersebut sebelum pelajar menjadi keliru. Pelajar-pelajar pula tidak perlu mengangkat tangan berulangkali untuk mengemukan soalan kepada guru. Ini kerana multimedia telah direka bentuk bagi membolehkan pelajar berhenti den menjelajah semula sekerap yang diperlukan. Multimedia membolehkan seseorang pelajar mengulang semula bahagian yang sebelumnya atau ke bahagian seterusnya.
Kombinasi di antara multimedia dan CAI akan menjadikan proses pembelajaran semakin menarik. Multimedia tidak akan mengambilalih tempat guru atau kaedah biasa yang digunakan dalam bilik darjah tetapi ia bertindak sebagai pelengkap atau alat bantu mengajar. Perbezaan tahap pemahaman seseorang pelajar akan bahan yang disampaikan sering kali meletakkan guru dalam keadaan serba salah dan tambah merumitkan lagi apabila gagalnya interaksi dua hala di antara guru dan pelajar. Dalam hal ini, penggunaan multimedia akan dapat membantu guru memberikan tumpuan yang lebih kepada para pelajar yang agak lemah dan memerlukan perhatian berterusan.
Pelajar yang prestasinya baik boleh mencecah sehingga kepada tahap yang lebih mencabar, manakala pelajar yang agak lemah boleh menggunakan pada tahap yang lebih rendah tanpa rasa segan silu atau merendah diri kerana komputer tidak akan membuat kritikan terhadap prestasi pelajar tersebut. Guru-guru juga mempunyai masa yang cukup untuk meransang aktiviti pengajaran dan pembelajaran semasa pelajar sibuk menggunakan multimedia samada secara individu atau berkumpulan. Penggunaan multimedia juga dapat membantu pelajar mempelajari bagaimana menyelesaikan sesuatu masalah secara berkumpulan.
Terdapat tiga aspek utama yang dimainkan oleh teknologi maklumat dalam pendidikan sekolah iaItu :
i) Kurikulum
Kurikulum dalam sistem pendidikan sekolah akan bercorak terarah kendiri mengikut kadar individu, berkesinambungan dan reflektif. Semua sekolah akan dilengkapkan dengan teknologi multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Budaya sekolah akan berasaskan pengetahuan pemikiran, kreatif, inovatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi yang terkini dan tercanggih.

ii) Pedagogi
Dari segi pedagogi, guru yang selama ini bertindak sebagai penyampai maklumat akan berubah menjadi fasilitator, mentor, dan pembimbing kepada pelajar. Amalan pengajaran secara kelas akan diubah kepada beberapa variasi pembelajaran seperti pembelajaran kendiri, pembelajaran kolaboratif, dan pembelajaran koperatif.
iii) Bahan pengajaran dan pembelajaran
Bahan pengajaran dan pembelajaran adalah berteraskan kepada teknologi multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Bahan-bahan P&P adalah yang terkini dan mecukupi untuk semua pelajar serta mempunyai ciri-ciri yang berikut ;
• Pukal disket yang lengkap, interaktif mencabar daya kognitif pelajar serta kemahiran berfikir.
• Pukal disket yang lengkap yang mengandungi penilaian sendiri dan penyemakan oleh guru dalam bentuk peperiksaan, projek dan tugasan.
• Perubahan Dalam Sistem Pendidikan
Selaras dengan perkembangan teknologi maklumat, perubahan dalam sistem pendidikan, perlu dibuat supaya kedudukan negara sebagai peneraju ICT serantau dapat menjadi kenyatan.
i) Penilaian berasaskan ICT
Setelah ICT diaplikasikan sepenuhnya dalam pendidikan, penilaian pelajar juga perlu berubah. Pelajar boleh dinilai dengan melihat tahap kemahiran mereka di dalam ICT. Perubahan ini walau bagaimanapun perlu menyeluruh apabila semua sekolah mempunyai kemudahan yang sama bagi membuat penilaian yang boleh disandarkan.
b) Peperiksaan berkomputer
Pendedahan di dalam aktiviti P&P yang menggunakan ICT secara keseluruhan memungkinkan segala kerja kursus pelajar dan peperiksaan dapat dilakukan secara berkomputer. Ini adalah lebih banyak memudahkan penilaian dibuat.

Penggunaan Perisian Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Seorang guru mungkin memberikan sesuatu perisian pendidikan yang bersifat latih tubi kepada pelajar-pelajarnya yang masih belum menguasai konsep atau kemahiran yang baru.
Seorang guru juga mungkin memberikan perisian-perisian yang sama tajuknya tetapi berlainan pendekatan kepada pelajar-pelajar di dalam sebuah kelas yang sama. Misalnya memberikan perisian berbentuk latih tubi kepadapelajar yang lemah untuk tujuan pemulihan, memberikan perisian yang berbentuk tutorial kepada pelajar yang sederhana untuk tujuan pengukuhan dan memberikan perisian berbentuk exploratory kepada pelajar pintar untuk tujuan pengayaan.

Seorang guru mungkin menggunakan komputer untuk menerangkan suatu konsep yang abstrak di awal pengajarannya dan menggunakan media-media yang lain dipertengahan dan penghujung pengajarannya.
Seorang guru juga mungkin menggunakan komputer dihadapan sekumpulan pelajar yang lemah bagi menunjukkan suatu simulasi berkomputer sedangkan pelajar yang lain diminta untuk mengggunakannya di komputer masing-masing tanpa perlu dibantu.
Perisian pendidikan yang berbagai-bagai pendekatan boleh dimanfaatkan kepada pelajar-pelajar yang berbagai kebolehan .Lazimnya setiap perisian pendidikan ditujukan kepada kumpulan pelajar yang mempunyai kebolehan yang tertentu. Oleh yang demikian adalah penting bagi seseorang guru mengunakan dan meneliti suatu perisian pendidikan itu terlebih dahulu sebelum memberikannya kepada pelajar. Maklumat seperti kesesuaian isi pelajaran, pengetahuan sedia ada yang diperlukan dan kumpulan sasaran adalah penting supaya pelajar menggunakan perisian pendidikan yang bersesuaian dengan kebolehan mereka.

Pelbagai Pendekatan Perisian Pendidikan
Terdapat beberapa pendekatan yang digunakan di dalam sesuatu perisian pendidikan dalam menyampaikan sesuatu isi pelajaran.

i) Latih tubi
Menyediakan kemudahan latihan bagi menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran. Lazimnya pelajar menggunakan perisian pendidikan ini selepas sesuatu pengetahuan atau kemahiran telah diajarkan terlebih dahulu kepada mereka. Pelajar diminta untuk menjawab soalan yang dikemukakan oleh komputer dan komputer akan menilai serta memberi maklumbalas yang sesuai berdasarkan kepada jawapan yang diberikan.
ii) Tutorial
Menyampaikan sesuatu isi pelajaran yang baru. (Pelajar-pelajar belum pernah diajarkan dengan tajuk ini sebelumnya). Ia seolah-olah seperti seoarang guru yang mengajar seorang pelajar tentang satu tajuk.(Situasi satu sama satu). Lazimnya pelajar mengawal kadar dan aliran pembelajarannya sendiri.
iii) Demontrasi
Komputer digunakan sebagai alat pandang dengar dalam menyampai atau mengambarkan sesuatu konsep atau maklumat. Lazimnya digabungkan dengan kaedah pengajaran biasa. Komputer digunakan pada sela waktu tertentu sahaja dan bukan sepanjang waktu pengajaran.

iv) Simulasi
Komputer menyediakan satu suasana yang seakan-akan serupa dengan keadaan yang sebenar di mana pelajar dibenarkan untuk berinteraksi dengan cara yang realistik. Contohnya, pelajar-pelajar dibenarkan untuk mengubah sesuatu untuk melihat pembaharuan. Cara yang terbaik menggunakan komputer dalam p&p di mana pelajar diminta menguji sesuatu hipotesis/konsep dan seterusnya membuat kesimpulan masing-masing. Perisian pendidikan seperti ini selalunya bersifat exploratory dan menekan kepada penyelesaian masalah.
v) Permainan pendidikan
Perisian seperti ini lazimnya berbentuk simulasi dan exploratory tetapi kandungan atau isi pelajaran diubah ke dalam bentuk permainan. Konsep yang akan diajarkan adalah bersifat intrinci dan pelajar bersedia untuk menjelajah satu dunia yang "asing".
vi) Penciptaan sendiri oleh guru
Guru sebagai fasilitator di dalam bilik darjah, seharusnya dapat memudahkan prosses P&P berlaku di kalangan pelajar. Inisiatif guru amat perlu bagi P&P yang berkesan dan mencapai objektif P&P. Penciptaan pakej P&P oleh guru dapat memberikan kelainan untuk menarik minat dan perhatian pelajar dalam aktiviti P&P. Sungguhpun penciptaan pakej P&P memerlukan masa yang lama untuk dicipta, guru patut mengambil kira potensi yang ingin mereka kembangkan dalam setiap aspek intelektual, rohani, jasmani, dan emosi.
vii) Rekreasi di dalam P&P
Selain pakej yang dicipta oleh guru, guru boleh membuat aktiviti pengayaan dengan hanya memilih perisian yang sesuai yang berada di pasaran. Walau bagaimanapun, pemilihan yang teliti adalah perlu supaya sepadan dengan isi kandungan yang dipelajari agar dapat memotivasikan pelajar dalam mengambil bahagian di dalam aktiviti P&P.
viii) Peluang Kepada Yang Lebih Pintar
Pelajar yang lebih mungkin akan lebih berminat dengan isi kandungan yang lebih tinggi dan mencabar. Sebagai menyahut falsafah pendidikan negara, potensi pelajar harus dikembangkan sejauh mungkin. Mereka boleh mencari sendiri hasil-hasil penyelidikan supaya mereka boleh maju ke hadapan tanpa mengikuti dengan jemu rakan mereka yang kurang pintar.

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
Criswell (1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengen menggunakan sistem kompute. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyuran komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut:
Hubungan interaktif: Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan.Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkankan inspirasi dan meningkatkan minat. Pengulangan: Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat memerlukan kebebasan dan kreativiti dari para pelajar (Clements 1994).
Maklum balas dan peneguhan: Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pembelajaran secara serta merta dan boleh memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan.
Pelbagai kajian telah dijalankan bagi mengukur keberkesanana komputer sebagai media pembelajaran. Dari hasil kajian ianya menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran dan PBK adalah contoh terbaik. Secara keseluruhan PBK memberi kesan yang positif berbanding dengan pembelajaran tradisional.
Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji terhadap 48 orang pelajar dan didapati 39 orang memperolehi markah yang lebih tinggi berbanding pelajar yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga mengatakan PBK memiliki kelebihan 0.5 % berbanding pembelajaran tradisional.
Menurut kajian Mathis, Smith dan Hamsen (1970) sikap pelajar di instItut pengajian tinggi adalah lebih positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami masalah literasi komputer, sedangkan mereka yang menghadapi masalah literasi komputer bersifat negatif terhadap PBK. Namun begItu mereka masih menganggap PBK adalah lebih baik diikutu daripada tidak sama sekali.
Menurut Munir dan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan multimedia amat berkesan dalam menggalakkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains pula keberkesanan PBk adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran kaedah tradisional. Hasil kajian lepas dapatlah dinyatakan secara keseluruhan hasil kajian menunjukkan bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional.

Kelebihan Multimedia Berbanding Media Pengajaran Yang Lain
Pelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan - kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa :
a) Tahap interaktif yang tinggi
Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu.komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut.
b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar
Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan.
c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya
Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer.


d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran
Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian pendidikan Itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang dipelajari.
Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sabagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.

Multimedia Dalam Internet Sebagai Sumber P&P
P&P akan menjadi lebih menarik jika pelajar diberikan peluang untuk mencapai web yang berkaitan di dalam internet. Internet sebagai sumber terkini amat sesuai terutama sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam matapelajaran sains, geografi, dan sebagainya. Contohnya bagi pelajaran sains, ciptaan terbaru adalah antara maklumat yang berguna, menarik, dan menunjukkan realiti sebenar apa yang dipelajari oleh pelajar.

Multimedia Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Muzik

Pendidikan Muzik menitikberatkan penyertaan penglibatan aktif pelajar selaras dengan kehendak kandungan Sukatan Pelajaran mata pelajaran Pendidikan Muzik yang merangkumi aspek teori, amali dan apresiasi. Setiap pelajar dikehendaki memainkan peranan secara aktif dalam pembelajarannya. Peranan ini melibatkan pelajar mendengar, menyampaikan pendapat, memainkan alat muzik, berbincang, mencipta, menggubah, berunding, berkompromi, membuat refleksi, menilai dan membuat keputusan estetik sama ada sebagai individu atau ahli kumpulan.
Pencapaian pelajar dalam mata pelajaran ini dinilai secara berterusan sepanjang tempoh pembelajarannya. Pelajar perlu sentiasa bersiap sedia menghadapi penilaian supaya penilaian itu dapat mengukur pencapaian sebenar pelajar supaya guru boleh menjalankan tindak susul yang sesuai dan menentukan hasil pembelajaran tercapai.
Oleh sebab itu pendekatan pengajaran dan pembelajaran perlu mengikuti trend pembelajaran masa kini yang banyak tertumpu dalam bidang ICT. Salah satu daripadanya ialah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer yang menggunakan perisian kursus (courseware) multimedia interaktif.
Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi aktif dalam pelbagai hala iaitu pelajar-guru, pelajar-pelajar dan pelajar-komputer. Gabungan pelbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya deria penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat pelajar untuk belajar. Namun, yang menjadi keutamaan bagi seseorang guru ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan.


Terdapat 4 Bahagian Multimedia dalam Pendidikan Muzik iaitu :
• Multimedia Sebagai Alat Penerokaan Dalam P&P Pendidikan Muzik
• Multimedia Sebagai Alat Komunikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik
• IMultimedia Sebagai Alat Apliksai Dalam P&P Pendidikan Muzik
• Multimedia Sebagai Alat Tutorial Dalam P&P Pendidikan Muzik


Multimedia Sebagai Alat Penerokaan Dalam P&P Pendidikan Muzik

Menurut Kamus Dewan (Edisi Ketiga, 1996), perkataan Penerokaan bermaksud ‘perihal (perbuatan, usaha, penjelajahan)’ dilakukan berdasarkan pengalaman.Ini bermaksud penggunaan multimedia untuk pembelajaran penerokaan berlaku apabila multimedia digunakan sebagai medium untuk mencari dan mengakses maklumat daripada CD-ROM, Internet, portal maklumat dan sebagainya. Selain daripada itu, pelajar mengalami, mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi dan melihat demonstrasi sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh pelajar.
Dalam pembelajaran penerokaan, pelajar boleh mengawal dan menentukan maklumat yang diterima melalui ICT. Ini berbeza dengan pembelajaran tutorial, di mana pelajar hanya menerima bahan pelajaran yang dikawal dan ditentukan oleh sistem.

Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran Penerokaan Pendidikan Muzik

Pendekatan ini serasi dan menyokong pendekatan konstruktivisme, iaItu teori pembelajaran yang memberi penekanan kepada pemikiran kritis, penyelesaian masalah, pengalaman pembelajaran yang autentik, dan pengetahuan yang dibina melalui interaksi sosial.


Situasi Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Penerokaan

Multimedia sesuai digunakan untuk pembelajaran Penerokaan khususnya dalam bidang Pendidikan Muzik dalam situasi iaitu pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan, pembelajaran yang menjurus penyelesaian masalah kehidupan sebenar, aktiviti yang berkaitan Kajian Masa Depan dan aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi.

Kelebihan Penggunaan Multimedia Pembelajaran Penerokaan Pendidikan Muzik

Ia sebenarnya memberi peluang kepada pelajar untuk menentukan haluan kemajuan pembelajaran masing-masing. Selain daripada itu mendorong pelajar terlibat secara lebih aktif dalam pembelajaran. Ia juga memberi peluang kepada pelajar untuk menangani masalah sebenar di dalam kelas dan memberi peluang kepada guru menerapkan teori pembelajaran moden seperti konstruktivisme, pelbagai kecerdasan (multiple intelligences) dan lain-lain. Merancang aktiviti pembelajaran penerokaan dalam pendidikan muzik dengan menggunakan Multimedia. Melaksanakan aktiviti pembelajaran penerokaan yang mengaplikasikan Multimedia.


Multimedia Sebagai Alat Komunikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik

Komunikasi Multimedia dikatakan diguna sebagai pemudah komunikasi kerana boleh membantu guru dan pelajar saling berinteraksi dan berkongsi maklumat dalam pelbagai bentuk. Bagaimana menggunakan multimedia sebagai Pemudah Komunikasi dalam p&p Muzik. Terdapat empat teknik untuk komunikasi melalui multimedia, iaitu teknik Seorang, Sendirian, Teknik Seorang kepada Seorang, Teknik Seorang kepada Ramai dan Teknik Ramai kepada Ramai. Model pembelajaran kolaboratif menggalakkan penggunaan multimedia sebagai pemudah komunikasi.




Kelebihan Menggunakan Multimedia Sebagai Alat Pemudah Komunikasi

Terdapat pelbagai kelebihan apabila menggunakan Mutimedia sebagai alat pemudah Komunikasi iaitu boleh melaksana pembelajaran kolaboratif malahan dapat meningkatkan penglibatan pelajar dalam proses pembelajaran peer group yang bersifat global. Selain daripada itu ia juga boleh melibatkan pakar di dalam dan luar negara dalam proses pembelajaran.


Multimedia Sebagai Alat Aplikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik

Multimedia dikatakan diguna sebagai alat aplikasi apabila membantu pelajar melaksanakan tugasan pembelajaran, bukan sebagai mekanisme penyaluran maklumat p&p. Perisian aplikasi khusus seperti Editor Grafik, Computer Aided Design (CAD) dan lain-lain, juga termasuk dalam kategori alat aplikasi yang boleh digunakan untuk membantu pelajar melaksanakan aktiviti pembelajaran muzik

Penggunaan Multimedia Sebagai Alat Aplikasi Dalam p&p Muzik

Terdapat pelbagai perisian yang ada di pasaran masa kini. Pelajar boleh menggunakan perisian Encore, Sibelius ataupun Finale untuk menghasilkan notasi lagu mudah. Ia dapat memainkan semula dengan menggunakan peralatan muzik, lagu yang dihasilkan oleh mereka. Kemahiran membaca notasi secara “sight-reading” dengan cekap dapat dibina dengan menggunakan perisian ini. Selain daripada itu pelajar dan mengenal chord, jeda dan arpeggio dalam baluk dan mengenalpasti skel yang tertera di paparan/skrin.

Kelebihan Mengguna Multimedia Sebagai Alat Aplikasi

Pelajar dapat meningkat kecekapan dan ketepatan hasil pembelajaran dan pendedahan kepada kemahiran penggunaan komputer secara optimum. Ia juga dapat meningkatkan minat pelajar terhadap pembelajaran muzik dan ICT. Menikmati hasil ciptaan sendiri secara “live” dan yang paling penting ialah dapat mengenalpasti kelemahan dan kesilapan dalam penciptaan lagu. Dalam aspek kendiri pula pelajar papat mendengar kembali hasil ciptaan dan mengenalpasti kesilapan melalui ‘playback’serta memainkan hasil ciptaan secara individu atau berkumpulan dengan alat muzik.


Multimedia Sebagai Alat Pembelajaran Tutorial Dalam P&P Pendidikan Muzik

Pembelajaran Tutorial bermaksud suatu pembelajaran yang dijalankan dalam kumpulan kecil untuk membantu para pelajar dengan lebih dekat dan mendalam dalam sesuatu bidang ilmu. Dalam pembelajaran tutorial penggunaan multimedia dapat menyampaikan kandungan dan pembelajaran melalui penggunaan multimedia berdasarkan urutan yang ditetapkan.
Pembelajaran ini merangkumi demonstrasi yang menunjukkan suatu fenomena dan sistem yang mengawal urutan kandungan tutorial. Begitu juga dengan latihan atau latihtubi yang disampaikan dan dikawal oleh sistem. Perisian tersebut mengandungi persembahan maklumat. Membimbing dan menyediakan / memberi latihan kepada pelajar dan menilai pencapaian.

Rumusan
Tentu sekali ilmu komputer atau teknologi maklumat yang dipelajari dan disimpan akan berubah dalam sekelip mata. Maksudnya, sesuatu yang kita fikir sebagai harta akan menjadi liabiliti dalam waktu yang terdekat. Kita terdampar kerana yakin mempunyai maklumat terkini, sedangkan ia sebenarnya sudah usang.
Dengan perkataan lain, dalam proses menggalakkan penggunaan komputer atau ICT setiap orang perlu saling membantu. Seorang ketua perlu memberi galakan kepada kakitangannya untuk menggunakan kemudahan komputer. Seorang ayah perlu berdamping dengan anaknya bagi memberi rangsangan cinta komputer. Apatah lagi bagi seorang guru (mereka tiada pilihan) mesti menanam minat anak didik supaya tergerak untuk ``bermain'' komputer.
Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas seseorang guru. Multimedia adalah sebagai satu saluran pilihan dalam menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih berkesan. Komputer digunakan hanya jika ia adalah perlu dan pilihan yang terbaik. Sekiranya terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan maklumat maka pilihan tersebut yang patut digunakan bagi tujuan yang dimaksudkan.
Di dalam sebarang bentuk pengajaran, kejayaannya banyak bergantung kepada usaha guru dan juga pelajar. Senario pembelajaran dahulu menganggap guru sebagai orang serba tahu dan ditugaskan menyalurkan maklumat. Manakala pembelajaran berbantukan sistem seperti penggunaan perisian (multimedia) akan ‘memaksa’ pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajaran.
Arus permodenan hidup yang globalisasi mendesak kita untuk terus bersaing dalam apa jua bidang khususnya bidang pendidikan. Banyak kajian samada di dalam mahupun di luar negara yang membuktikan penggunaan multimedia dapat mempertingkat pencapaian serta penguasaan ilmu. Perkembangan positif ini diharap dapat diperluaskan dalam apa jua bidang demi memartabatkan pendidikan yang sejagat.





BIBLIOGRAFI
http://www.mpbl.edu.my/mpbl03/research/2002/TMK/pdf/hajiman.PDF.
http://www.ums.edu.my/sst/pfe/jedol.htm
Boody, C.G. (1992). "New Tools for Music Education". Music Educators
Journal. 79(3): 26-29.
Ang, M. (1996). “Pendidikan Muzik dan Zaman Komputer”. Seminar Pendidikan Muzik Kebangsaan, 9-10 Januari 1996. Pusat Perkembangan Kurikulum, Kuala Lumpur:

http://www.mycgiserver.com/~geram/mm/mmedia4.html

Halimah Badioze Zaman. 1998. Model Pakej Multimedia dalam Pendidikan (MEL): KICTerasi dan Model Pendekan Kesusateraan: BercerICTa dalam Perkembangan Literasi.IRPA 04-02-02-0008.
Ee Ah Meng, (1997), Pedagogi I : Kurikulum dan Pengurusan Bilik Darjah (Semester II), PenerbICTan Fajar Bakti, Kuala Lumpur.
Muhd Zuki Pileh, ‘ Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan: Guru Masih Terkial-kial’, Massa Oktober 1997.
Noraini Abdul Razak,’Mengenali Sistem Pendidikan Tech Prep’, Utusan Malaysia 24 September 1997.
Sezali din,’Komputer Membuka Era baru Dalam Kehidupan`,Akademik Februari 1995.
Munir. 1997. Pakej galakan membaca melalui multimedia. Tesis: SarjanaTeknologi Maklumat, Univiersiti kebangsaan Malaysia.
Munir dan Halimah Badioze Zaman. 1998. Menggalakkan Kanak-kanak Belajar Membaca Berbantukan Multimedia, dlm.Jurnal Dewan Bahasa 43:4 April 1999. Kuala Lumpur.



Lampiran I
PENGGUNAAN MULTIMEDIA SEBAGAI PEMUDAH KOMUNIKASI
Subjek : Pendidikan Muzik
Tingkatan : Lima
Masa : 200 minit ( 40 minit x 5 waktu )
Tajuk : Muzik Barat
Objektif : Pelajar akan dapat:
1. Mencari maklumat mengenai sejarah perkembangan muzik barat dengan melayari laman web.
2. Menamakan tokoh-tokoh serta contoh karya-karya yang dihasilkan.
3. Menyenaraikan ciri-ciri muzik bagi setiap zaman.
4. Mengenalpasti tajuk karya yang diperdengar.
5. Menyatakan genre muzik barat mengikut zaman.
Strategi:
1. Perbincangan mengenai sejarah perkembangan muzik barat antara guru dan pelajar melalui berdasarkan pengalaman, bacaan dan pendengaran setelah berhubung dengan rakan-rakan di luar atau dalam negara melalui chatting, email atau melayari laman web.
2. Menyenaraikan beberapa tajuk karya dan mengarah pelajar mengklasifikasi karya berdasarkan genre serta menamakan komposernya setelah melayari laman web berkaICTan dengan Sejarah Muzik Barat.
3. Penjelasan tentang ciri-ciri muzik mengikut zaman berdasarkan maklumat yang diperolehi dari internet.
4. Membuat tugasan dan menyediakan nota yang lengkap menggunakan aplikasi ICT berdasarkan maklumat yang diperolehi dari internet.
5. Menggalakkan pembelajaran kolaboratif dimana pelajar dalam kumpulan bekerjasama dalam penyelesaian masalah dengan berinteraksi menggunakan komputer ( internet ).
6. Ahli kumpulan membina soalan berdasarkan sejarah perkembangan muzik barat untuk tujuan mendapatkan maklumat dari laman web.
7. Hasil-hasil kerja pelajar yang mantap dikumpulkan untuk dijadikan folio.

Penilaian:
1. Folio
2. Apresiasi Muzik
3. Lembaran Kerja
Bahan Bantuan Mengajar
1. Komputer berinternet
2. Kertas Cetak
3. Pencetak




Lampiran II
PENGGUNAAN ICT DALAM PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN
PENDIDIKAN MUZIK KBSM

Pembelajaran Komunikasi ( Individu )
Mata Pelajaran : Pendidikan Muzik
Tajuk : Sejarah Muzik Barat
Bidang : Tokoh dan Karya
Hasil Pembelajaran Umum :
Pelajar dapat mencari dan mengenalpasti tokoh-tokoh atau composer bagi setiap zaman ( Barok, Klasikal, Romantik dan Abad Ke-20 ) serta tajuk karya yang dihasilkan.
Hasil Pembelajaran Khusus :
Pelajar dapat mengklasifikasikan composer atau tokoh serta karya mengikut zaman.
Konsep Muzik : Tekstur, Irama, Melodi, Ekspresi
Masa yang diperlukan : 80 minit ( 40 minit x 2 )
Prasyarat : Kemahiran asas penggunaan computer
Sinopsis : Contoh ini memberi panduan kepada pelajar bagaimana hendak mencari maklumat yang diperlukan berkaitan dengan muzik barat dengan melayari internet.


Strategi Pembelajaran :
1. Perbincangan mengenai Sejarah Perkembangan Muzik Barat berdasarkan bacaan dan pendengaran ( audio ).
2. Memberi penerangan bagaimana menggunakan internet untuk mencari maklumat yang diperlukan berkaICTan dengan muzik barat.
3. Menjawab soalan yang diberi dengan menggunakan aplikasi ICT Microsoft Word ).

Kemudahan ICT yang Diperlukan :
• Komputer Berinternet yang dilengkapi dengan program Microsoft Word
TEKNIK INDIVIDU
Prosedur:
i. Klik pada ikon INTERNET EXPLORER seperti di bawah pada desktop.
ii. Setelah Itu, paparan seperti di bawah akan muncul pada monitor.



iii. Akan terpapar di monitor Google. Taipkan MUSIC HISTORY atau SEJARAH MUZIK dan klik GOOGLE SEARCH.
iv. Klik pada URL seperti di bawah untuk mencari maklumat yang dikehendaki seperti Sejarah Perkembangan Muzik Barat, Komposer, Karya, Genre Muzik serta ciri-ciri muzik mengikut zaman.
• www.ipl.org/div/mushiest/
• www.satellICTe.one.net/musicology/
• www.geocICTies.com/muzik dunia/aMuzikBarat.html
• http://library.thinkquest.org/15413/history/music-history.htm
• www.mozartproject.org/index.htl
• www.empire.k12.ca.us/Capistrano/Mike/Capmusic/music_room/
themusic.htm

(Bahan dari Pusat Perkembangan Kurikulum)

0 comments:

Post a Comment